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制作現場の日常

3Dよもやま話

こんにちは、デザイナーの水澤です。

制作現場の日常と謳いつつ、あまり表に出せる情報も多くないので仕事とプライベートの境界あたりのとりとめのない話を。

最近はChatGPTのおかげで、妙にAIに恐縮してる自分です。

なんかホント、ただでスイマセン。

たまに動かない時もあるので基礎知識だけあるに越したことはないんですが、それでも余分なコストはAIに任せて本質的な面に注力できるのは助かります。

   

その浮いた時間は自分の趣味学習に充てようと。

    

仕事もプライベートも共通してハマれる作業はモデリングなんですよね。

大体
モデリング > サブディビジョン
スカルプト > リトポロジー > サブディビジョン
の流れが一般的ですかね。

で、サブディビジョンに移行してもディテールも作りこんでいきたいと。
ここで脳汁出まくる人、軽く心折れる人に分かれると思います。

トポロジーの細分化に伴うジオメトリ制御の複雑さにちょい戸惑う訳ですね。


そんな時はSculptGeometryToolで。
まぁ、ただのスカルプトなんですが、既存のポリゴンの制御のみでトポロジーに直に影響を与えないのでモデリング終盤はほぼこれ使ってます。

↓例えばここ。ここの影がですね…(語彙力)

という具合にツール一つで様々な理想追及できるようになります。


そんなモデリングにも私的にちょっと注目したい新しいツールが。
Plasticity(プラスティシティ)
https://makertales.com/plasticity3d


体験版を小一時間程アレコレいじっていれば↑この程度なら簡単に作れるようになります。

ベースはナーブスなのでひと手間リメッシュか、リトポ後のベイクが必要かな。
自分は将来的に3Dプリンターで使いたいのでこのまま使います。

ナーブスモデリングを本格的にやるのなんてPowerAnimator以来で。(年齢)
ぜひともこれを使って食傷放置気味なメカモデリングを再度バリバリやりたいなぁと思ってます。

やはり3Dは楽しい。

そうそう、kaedimについても触れておきたいところですね。
それにBlender上で動くClaviculaモデラーについても…

では。

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