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制作現場の日常

Assetで制作時間短縮せよ!

こんにちは、デザイナーのジラメットです。

気がつけばもう7月です。前回からかなり時間が経ちましたね。私も入社してからもう3年目に入りました。多少成長したかな?最近たまに「くん」から
「さん」つけで呼ばれたし、字幕なしで文スレ(文豪ストレイドッグス)を見れるようになりました。ちなみに文スレを見ると「あがく者」という単語を覚えました……

……….本題に入りましょうか。

さぁ、今回は「制作現場の日常」ということで、いつもの作業についてお話したいと思います。学校時代のモデリングでは大体ボックスか球体から伸ばしたり、カットしたりして、 だんだん形を作っていく流れでした 。そのやり方はもちろん間違ったわけではなく、トポロジーの勉強にはとても良くて、ゼロから作ることができた方がすご腕のモデラーと思われます。

しかし!仕事になるとそんなことはNO ONE CARESです!ボックスでも何から作っても誰も気にしやしません。大事なのはクオリティを下げずに、期限までに完成することです。

ではクオリティ保ちながらスケジュールを守るためにどうすればいいかというと一つの方法としてはAssetを利用することです。そのまま使うのではなくAssetをベースに調整していくことで時間を短縮することができます。(特に人系のモデル)。

BlenderやUnreal EngineにもAssetが入っていますが別のところを紹介したいです。

Thebasemesh.com

こちらのサイトでは約1000個のモデルAssetをダウンロードすることができます。私が気に入っているところはこちらのAssetのライセンスはCC0タイプでつまり、どこでどう使っても問題ないんです!

Assetの一部です。

Daz 3D

次は無料ソフトDaz3Dとなります。いろんなことができますが、私が好きなのはモデルをカスタマイズする時の自由度がとても高いことです。好みの形に調整してOBJにエクスポートできます。

細い体系でもマッチョでも調整できます!

ゲーム用モデルにはあまり使いませんが、このソフトを利用するとキャラクターのポーズを簡単に調整できます。フィギュア制作やイラストを描く時にポーズの参考にはピッタリです。

デフォルトポーズから調整していきます。

ZBrush

私はZBrushのAssetをモデリングにあまり使いませんが、筋肉の形とパーツ分けがちゃんと作られているので、人体・筋肉を勉強する時にとても役立ちますさらに英語で筋肉の名前を書いてもらえるのは大変ありがたいです!

筋肉の名前を覚えてもあまり使う機会があまりありませんが、とりあえずかっこいい!

Assetをうまく利用できれば時間短縮できて、他のところに気を回せます。慣れれば30分ぐらいで ↓こういう感じ のモデルを作ることが できます。

気になる方へ、上のレファレンスは「The Thing(1982)」です。

さらっとした紹介ですが、最後まで読んでいただきありがとうございます。

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