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新人日記

【新年】基本に立ち返る

あけましておめでとうございます。新人デザイナーの伊藤です。

いよいよ2020年を迎えましたね。今年一番のイベントといったら東京オリンピックでしょうか。国立代々木競技場が会社から近いこともあり、非日常感を味わえるような予感がしてドキドキしています。

さて、今回は新年一発目。何を書こうか悩みに悩んだ結果…初心忘れるべからずということで、入社からこれまでの間に行ったデザイン業務において、常に意識したいことを改めて書き起こす、という回にさせていただきます。…と思ったのですが、去年はモデル→モーション→エフェクトという一連の作業をやらせて頂いていたので、全て書き起こすとかなりの文字数になってしまう…ということで今回はモーションのみの振り返りにしようかと思います。過去の記事で書いた内容と重複する部分もあるかもしれませんが、ご了承頂きたいです。

■モーション作成前に気をつけること

①フレーム数の設定を確認(ゲーム制作の場合は30fpsにすることが多いです)
②キャラクターの足元が原点(グリッドの上)に来るように配置する
③キャラモデルは選択できない状態に、ジョイントは非表示に(コントローラーを移動させる際に誤って選択しないように)
④コントローラーは用途によって色分けし、座標(下図のRoate X,Y,Zなどの部分)を0に設定
⑤キーフレームを打たないチャンネルは「Lock Selected/Nonkeyable」でロックして無駄を省く

■モーション作成の際に意識すること

①キャラクターの性格や特性からどんな動きをするのかイメージする
②モーション開始地点と終了地点のポーズは基本姿勢が繋がるようにする
③グラフエディタで見たときに適切な位置にキーが打たれていて、シンプルなカーブになっているように
④キャラクターは(重さや特性により異なることはありますが)基本的に「体の中心部分→末端」の順番で動くことを意識
⑤まったく動いていない部位があると違和感のもとになるので注意
⑥「どうしてこう動くのか」を状況や環境から探る

キャラクターによっては数多くのコントローラーを操ることになるので、操作しやすいよう環境を整えることが大切です。といってもそこまで複雑なアニメーションを付けた経験がなく…。どんなモデルが来ても柔軟に対応できるよう、これらの基本をしっかり頭に叩き込んでおきたいと思います。

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