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制作現場の日常

デザイナーを目指す方向け「基本だけど大事なこと4選」

こんにちは、デザイナーの藤田です。

少し自己紹介をさせていただきますと……
私は20代後半から独学でCGを学び、実務未経験から中途採用でフィラメントに入社しました。

そのため、実際に業務を始めてから「そういえばテクニックの勉強ばかりでここら辺の意識が足りなかったな……」と思い返す場面もしばしばあります。

今回は、そんな私がデザイナーを目指す方向けに「基本だけど大事なこと4選」をご紹介していきます! 

・Photoshopの各機能の習熟
ゲーム会社のデザイナーと言えばキャラクターや背景を作る仕事をイメージする方も多いと思いますが、アイコンやバナー、その他広告物などの画像作成業務もあります。
コラージュ作品や、テキストを入れた架空の広告物なども練習しておくと、Photoshopの各機能を自ずと実戦的に学ぶことができますので、おすすめです! 

Adobe公式のPhotoshopチュートリアル、どれも業務で役立ちます。

・3DならいずれはMAYA
現在ではBlenderで3DCGを学ぶ方も多いと思いますが、(私もその一人でした)
様々なDCCツール(統合型3DCGソフト)がある中で、業界シェアNo.1はこのMAYAになります。
注意しておきたいのが、BlenderとMAYAは同じような事ができるツールでありながら操作感や各機能が全く別物であるところ。なので、もしチャンスがあればMAYAにも早いうちに触れておくといいかもしれません。 

・トポロジーの重要性
3DCGにはポリゴンを構成するトポロジー(ポリゴンの流れ)というものがあります。
映像系と違い、ポリゴン数に制限があるゲーム系の場合はトポロジーが整っていないと狙った形状にならなかったり、アニメーションをつける際に不都合が生じたり、エラーの原因になったりと良くない事が多いのですが、入社前の私はその点についてあまり意識できていませんでした……
入社後は、趣味と実益を兼ねてきれいなトポロジーのモデルを作る練習を空いた時間でやっています。

過去に練習で作ったものです

・色々なツールを扱えること 
私の場合ですが、印刷物などの作成でIllustratorを使ったり、動画の作成ではAfter Effectsを使ったりと業務に応じて色々なツールを使用します。
扱えるツールが多いほど表現できる事が増えてCGがもっと楽しくなりますし、幅広い業務が可能になります。

というわけで、いかがでしたでしょうか?
他にもたくさんありますが、ここではとりあえず上記の4つを選んでみました。
私もまだまだ勉強中の身ですので、基本的なことこそしっかり学んで業務に活かしていきたいと思います!  

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